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敖兴计划又遭推迟 新英雄的游戏性讨论

时间:2014/11/28 13:28:42 编辑:追风少年

1.敖兴真的成了熬心,从去年9月发布以来一直成为了广大中国玩家关注的对象,但是却一直没有音讯,这次设计师亲自发话了:你们别慌,总有一天敖兴会出来的,只不过不是近期而已!

2.新英雄的隧道机制讨论,虽然可以被摧毁,但是正如真眼可以被看见,但还是有很多方法可以巧妙的放置一样。这个英雄的隧道也可以在小地图上有特殊的标志标注出来。

3.对于英雄背景改动的一些解释,反正小编是不爱研究这些的,有兴趣的看官可以下拉文章,查看更多详细内容。

4.体积增大除了对于碰撞体积影响较大以外,对于大多数英雄是没有影响的。所以吃了那个增大体积的合剂貌似负面影响也不大!

5.深海泰坦的W技能现在是持续性的伤害,为了增强他,设计师可能将之改为一次性伤害,并加以增强!

熬兴会来 但并非最近

敖兴计划又遭推迟 新英雄的游戏性讨论

Meddler还回答了有关熬兴的问题,最初这个英雄在一年之前就被认为会很快发布,但是他的说法是“不会太快”:

“简单来说,熬兴会来的,但是最近不会。

稍微长一点的说法:我们花了很多时间在熬兴的身上,但是我们觉得并没有达到预期的效果,所以打算搁置他一段时间研究一下。我们依然觉得他的概念非常酷炫,我们在他身上尝试的东西也是如此,所以希望有朝一日会做出这样一个英雄。

不过别期待能够太快看到他,我们宁愿慢工出细活。其他的英雄也经历过这样的过程(盲僧,蜘蛛女皇,阿兹尔等),我们需要尝试很多不同的概念看看哪个最合适(李青最初被我们认定是盲眼的僧人,伊莉丝被我们当作蜘蛛女皇而阿兹尔则是掌控黄沙的法师),最终带来一个更好的英雄。”

他继续说道:

“他的名字依然也是我需要继续讨论的东西,看看‘熬兴’这个名字是否还适合最终版本的他。不过现在无法提供任何这方面的可能性,不过我们肯定会关注的。”

Meddler还提到了一些英雄之前的临时名字:

“我们内部的临时名字只是在这个英雄最终的名字定下来之前暂时替代用的。有些名字像赛斯可能是比较严肃的,而有些则是开玩笑的(比如维克兹之前叫‘眼棱教授’)。”

他继续说道:

“我们开发的过程中,雷克赛一度叫做‘琼.T.掘洞女郎’。说真的,这个英雄发布的时候我是最震惊的,因为她不叫那个名字了!直到发布前夕,金克丝还叫做‘Seven’。在蔚的粉丝出来之前,我先说这和蔚的名字没什么系(VI,罗马数字6)。而且众所周知,杰斯之前叫做‘阿波罗’。”

新英雄雷克赛的后续讨论

敖兴计划又遭推迟 新英雄的游戏性讨论

继续昨天关于新英雄的讨论之后,Meddler在论坛上与大家进一步讨论了雷克赛的问题。

当有玩家问道,她的隧道与处于战争迷雾之中的玩家互相会有怎样的影响,Meddler表示:

“我们的想法是战争迷雾中的隧道是可以被你看到的。我们这么做的意图是希望雷克赛可以把随到先埋好留作后用,但是当敌人发现随到之后也能够追踪隧道的方向。”

关于如何在小地图上面区分雷克赛的隧道,Meddler表示:

“等到她正式发布的时候,我们会根据队伍在小地图上面用颜色区分隧道,我们目前还需要处理一些代码方面的问题。”

Meddler还提到了玩家需要学会适应这个隧道的问题:

“没错,当玩家对于她掌握得越来越好,这方面的问题是我们需要关心的,特别是考虑到在英雄联盟当中,我们之前没有这样的技能,而且内部测试所做的也非常有限。另外一方面,玩家对于放置隧道肯定会做得越来越出色,根据场面的情况去放置它。”

有玩家把真眼和雷克赛的隧道相比较:

“这让我想起来当时真眼改成永久可见的时候让我多么不开心,但是随后我意识到,如果位置正确的话,真眼可能一直都会存在,从那以后我就喜欢上这个改动了。”

Meddler回复到:

“很好的例子,没错,我们很高兴看到大家把这些隧道当成是一排排的真眼。”

在另外一个帖子当中,有玩家要求发表一个开发者日记阐述团队是如何设计雷克赛的语音和特效的,Riot Eno表示:

“非常高兴能知道大家对于这方面很感兴趣。

关于这方面我们确实有一个开发者日记的计划,敬请期待吧!”

关于雷克赛的一些背景故事问题,以及她究竟是谁,Meddler回复到:

“这并不是我擅长的方面,所以建议大家在雷克赛专门的问答帖中问问(可能会在下周或者大下周我估计)。有这么几个问题我可以帮着回答一下:

*雷克赛是她自己的名字,她种群的名字叫做泽尔赛

*雷克赛是泽尔赛中最大号,最出众也最为危险的一个——当然也有其他的生物和她类似,但是并没有她这么可怕”

敖兴计划又遭推迟 新英雄的游戏性讨论


英雄小传与背景故事的讨论

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在论坛上,有玩家对与之前的开发者日记“探索鲁恩特纳”中提到的英雄背景改动感到困惑,Jaredan与大家一起回顾了这些改动,设计团队的新方向以及在那之后他们都做了什么:

“我希望我至少在此可以让大家的困惑有所减轻:

战争学院已经不舒服这个游戏故事的世界了。那些与战争学院紧密相关的英雄因此背景故事需要进行改动。在战争学院中提到的英雄会进行小幅的改动。但是这并不意味着这个概念永远不会再游戏故事当中出现了,只是他们和之前的角色不太一样了。所以并没有从鲁恩特纳当中被删除。

我能够理解大家的困惑。我们希望通过鲁恩特纳的故事向大家展示这些东西,而不是在这些英雄发布的时候以纪传体的形势将他们分别概括出来。老实说,有些内容我们想进行更多的探索,并且不断的改善,直到它们符合了我们逐渐提升的质量要求。换句话说,我们正在全力以赴提高游戏故事的质量,并且希望带给大家更多的故事。

从九月份以来,我们发布了一些关于恕瑞玛事件,卡兹克,泽拉斯,万圣节,卡莉丝塔和雷克赛相关的故事内容。我们从中学到了不少东西,并且打算在今年年末与2015年更多这样的故事。我们遇到了一些技术上的难题,我们的目标是为了让故事内容的质量越来越高,有时候我们看到某个故事,会觉得在把它呈献给玩家之前需要更多的斟酌。

我们要做的还有很多,而且我知道‘已经在加油了’可能会让大家感到不爽,但是由于各方面的原因我没办法给出更多的细节了。

最后要说的是,贾克斯是个很酷的英雄,一直都是。”

有玩家表示在英雄资料页面并没有看到任何故事内容的更新,所以担心所做的这一切可能是徒劳的:

“我们依然还有一些技术方面的难题。我们把卡莉丝塔的相关故事发到论坛上是因为没办法按照我们的想法推出她的故事,所以不得已而为之的,发到论坛上并不是最理想的方式。我们这么做是因为我们非常想把它发出来。我们并没有违反自己的意愿去做什么。

你所提到的英雄完成度各有不同。有些已经完成了,有些在最后的复核阶段了(基本上是在编辑当中),有些还需要重写。所有的内容我们都会进行审查,有些可能要需要润色或者有些还没有满足我们的质量要求。

在我们放出了恕瑞玛与暗影岛的故事之后,我们会考虑一下不与任何特定阵营相关的英雄,特别是与战争学院存在千丝万缕联系的那些。其他有前后不一致问题的英雄我们也会关注的。

如果大家认真注意了最近的事件,那么你们应该会感觉到鲁恩特纳的下一个故事篇章是关于什么的——这也是我们目前正在制作的内容。

我们还希望大家可以就我所提到的内容分享一下你们自己的看法,有可能的话希望大家与我们一起参与到讨论当中。不过老实说吧:如果这些想法涉及到战争学院那么就很难处理了。

另外,我们在故事全部推出之前不会为大家提供任何早起的细节,因为这会破坏故事本身的意义。

玩家和我,以及我们故事团队的成员之间都会对于今年所做的一些改动持有不同想法,而且我很确定关于未来几年我们带来的故事内容大家也会有不同意见。我已经尽量的集思广益了,但是是在工作质量保证的前提下。

直到我们按照社区玩家所期望的那样有节奏的发布高质量的故事前,我们依然会不断的与大家进行这样的讨论,但是我们很难给出大家与今天不同的答复。这些故事本身就会是答案,我们可以对其中的内容和细节进行讨论,但是在我们有足够数量的故事之前感觉上会一直是这种喋喋不休的状态。这是我们的责任和义务,我们才刚刚开始,路还有很远。

我知道大家之前看过似曾相识的内容,但是坦白的讲我们的团队以及我个人只能透露这么多了。我们在改善整个团队,改善我们的工作进程,我们处理故事的方法,所有这些都是为了给大家带来更多更好的故事内容。”

他继续说道:

“关于细节的改动我们还没有完成,我只是简单的提到了战争学员被移除了,但是这些并不会成为我们改动角色背景的诱因。”

当被问道他上面说的内容是否代表贾克斯的故事会被重写(因为他的背景故事和战争学院关联很大),他回复到:

“确实是这样。”

当有玩家问道,是否诺克萨斯人依然被认为是“坏蛋”,他说:

“诺克萨斯人并不是完全的坏人,特别是从他们自己的角度看。有些时候,在特定的坏境下他们可能会做错是,充当坏人的角色,但是这些情况不应该也不会让他们一直成为恶棍的代名词,就好像是德玛西亚也不总是‘好人’一样。”

英雄体积在游戏当中的影响

当被问到英雄在游戏当中的实际体积除了会提高他们的碰撞体积是否还有其他效果,Meddler表示:

“没有什么其他效果,除了一两个例外(比如科加斯的E技能我下面会提到)。英雄体积会影响到你被各种技能命中的几率,无论是弹道技能,地面目标技能或者是其他什么,这可以让敌人更难命中你的队友,但是它本身不会改变你的属性和技能效果。”

关于普攻射程与英雄模型之间的关系,他说:

“普攻的射程是按照你碰撞体积的边缘计算的,不过它也受到敌方英雄碰撞体积边缘的影响。如果只是从外观上看,那么从你英雄模型的中心出发普攻射程确实会和模型体积一起提升,但是你受到攻击的距离同时也提升了,所以有效距离并没有发生改变(比如被璐璐套了大招的或许可以攻击的稍微远一些,但是也可以被更远的敌人攻击了)。”

为何深海泰坦W是一个持续伤害

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有玩家问到为什么深海泰坦的W技能是一个持续性伤害,而不是直接固定伤害,Meddler解释道:

“我们让深海泰坦的W技由初始效果和后续的持续性伤害两部分组成是为了让攻击速度对他更有意义,但并不必须的(比如如果有朝一日智慧末刃对于某些英雄是很值得考虑的装备,那么其中就会有深海泰坦)。”

他继续回复了一个关于把W改动成直接造成伤害的想法:

“如果我们打算增强深海泰坦这是一个可行的办法。他是我们目前团队正在关注的打野英雄之一,看看是不是在野区和装备改动之后过于弱势了。我们最需要关心的是是否有更好的方式去增强他,而不是是否需要增强——怎样的增强可以解决他的能力问题,什么时候去增强,让他成为一个独树一格的坦克等等。”

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