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《LOL》Ban选系统暂不改动 拳头官方商城上线

时间:2014/12/06 15:21:21 编辑:追风少年

螃蟹关于季前赛反馈的评论

最近螃蟹和其他的几位设计师在“三相之力”播客上面对于新赛季新版本做出了点评,随后他在论坛上回答了一个听众的问题。

我最近听了你们的播客,拳头的设计师为我们提供了一些比较有趣的分析。整体看来很不错,我很喜欢设计师给我们提供的这种分析。不过有几个问题我还希望能够多讨论一下,因为我不喜欢有些内容一些比较整体的回答。

你们谈到游戏中的视野效果可能太多了。不过,即便是在S4当中,在大龙小龙处掌握视野也算一种资源上的投入。现在游戏的后期我们大小龙都要兼顾(已经很困难了),你们还想降低视野吗? 另外一个关心的问题,拳头的目标是提升野区的多样性。

我的想法并不是说这个目标有问题,而是它已经在S3和S4赛季被强调很多次了,可是和S2相比多样性却越来越差。似乎从S2之后,打野就变得越来越难了,而打野装备变得更加重要,野区的多样性也就下降了。S5的野区更难了,打野道具也更多了。这是你们一直以来的策略吗?

最后,ban选你们也稍微提到了一下。我觉得这个问题上设计师说ban选会影响到英雄和阵容的多样性是错误的。首先你们表示玩家不应该使用那些具有局限性的英雄。很遗憾的说,只要我们可以ban英雄,那么这个情况100%会出现,因为我们在比赛当中无法避免会有哪个英雄是盲选的。

另外,设计师表示像Dota那样的ban选意味着我们一个ban人可以扼杀掉整个的战术。事实上,这对于Dota是根本的误解。你在Dota当中的一个ban人可以开创出无数个战术,所以在Dota的比赛当中我们可以看到更多的英雄(和战术)出场。如果要我解释一下,我会说这是因为队伍是根据之前ban人的结果进行选择,而不是根据另外一场游戏中发生了什么来判断。

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螃蟹:

“谢谢你的反馈。像这样的访问当中,我们并不知道会收到哪些问题,所以如果我们给出的回复很难理解我感到抱歉。

对于你提出的观点我会尽量进行解释的:

1.我们在季前赛中确实为野区增加了一些获得视野的途径,但是我们并没有从任何地方削弱视野(比如侦察守卫)。也就是说整体上玩家获得的视野比以前更多了。如果我们让视野系统太容易掌握,那么我们可能就移除了精通游戏的一个途径。换句话说,如果你不需要做什么就能够获得很多的视野,那么那些到处插眼的玩家就会觉得这样做意义不大。

2.我们认为没有成功的提升野区的多样性归结于英雄增强和削弱方面的问题。之前的问题我相信对于很多玩家来说都非常明显,就是我们只会从一个最强换到下一个最强的英雄身上,而没有很多的英雄选择去争夺这个最强位置。

我冒险打个比方,和所有的比喻一样肯定不会100%完美但是可以说明一些问题。如果两个队伍比赛竞走,速度快的队伍很有可能会获胜(现实当中并不总是这样,因为有无数个因素影响最后的结果,但是在游戏中可能只会用移动速度这个属性来表达)。然而如果你把竞走换成三项全能,自行车,竞走和游泳,那么就有更多的机会看出队伍间的差异。有的人非常擅长自行车,有的人非常擅长游泳。

之前在英雄联盟当中,我们担心打野变成了谁gank强谁就强,因为清野的问题只要你多玩几次就能够掌握了。我们对于季前赛野区的期望是有其他的途径让英雄在野区获得成功(确实我们非常努力的在做),所以我们希望不同的英雄可以有不同的手段获得成功。举个例子,高伤害的英雄可能会快速杀掉峡谷迅捷蟹或者帮助你偷一条小龙,但是续航能力强的英雄在你清野之后会有更安全的血量去gank。

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3.我不太想去比较哪个游戏的ban选系统更好一些,因为根据我经验这很快会变成哪个游戏更好的争论(这样太嘲讽了)。

那么让我说一下目前我们ban选系统发现的一些缺陷。理想当中,ban人是为了限制那些过于强势或者对手使用非常出色的英雄。我们希望这个系统尽量的公平,然后每一方选出一个英雄之后对手都有克制他的可能。(我们不希望英雄联盟在选英雄阶段就分出胜负,但是我们也不想这个阶段无关紧要)

不过,当玩家害怕某个战术中的关键英雄,那么他就会被禁用,这就是为了让大家使用更具有普遍性的英雄,因为他们接下来可以轻松的选择另外一个具有普遍性的英雄,而不会因为一次ban就扼杀掉了整个计划。从队伍的角度考虑,增加或者减少ban位的数量似乎并不能影响什么——你只不过是多移除了一个过于强力或者你不想见到的英雄而已——但是这也增加了你特别想用的英雄被移除的概率。另外一个问题就是把选择英雄当作额外的ban位。玩家选择某个英雄并不是因为他们真的想要,而是因为不想让对手用。

我自己看视频有时候会跳过ban选直接开始。因为你经常可以猜到哪些英雄会被ban/选(老实说,这是我们的问题,我们有责任去改正)。但是如果是一次精彩的ban选,那么真的会让人热血沸腾。经常是当一些不寻常的英雄或者战术登场的时候,我们希望这个ban选系统不会阻碍这种情况的发生。

那么现在是不是更明白一些了呢?

我们并不认为重新设计ban/选就会解决英雄多样性的问题。

我们依然认为需要增强英雄联盟中的战术多样性(这也是我们季前赛改动的原因所在),对于那些没有有意义的优势/弱点的英雄进行重做,并且解决那些过于强势/弱势的英雄。但是我们确实认为会有比现在ban/选更好的解决方案。我们并没有任何这方面的公告,我猜这个赛季你们也不会看到关于ban选方面的改动,但这确实是我们想要改进的。”

设计师关于蒙多医生和女英雄金属盔甲的个人看法

《LOL》Ban选系统暂不改动 拳头官方商城上线

在帖子中有玩家问到为什么祖安狂人蒙多医生从来没有外观升级的消息,IronStylus分享了自己的看法:

“不管怎么说,我们昨天才讨论过这个英雄。我们的一个3D美工师非常喜欢制作一些疯狂粗暴的角色,他也很想知道蒙多到底是什么情况。现在我们并没有确定他更新的时间,不过确实已经有了一些想法了。

目前遇到的一个问题在于如果我们想把他做成我们喜欢的样子,那么老版的模型就需要完整的重做。可能不会和现在这种紫色的大家伙,穿着撕破的衣服的感觉完全一样。我想现在奇形怪状的上半身不会有太多变化,而他的腿部或多或少和平常的英雄不一样,但是不会像现在瘸的这么厉害。想把他放到‘怪人’这一类而不是‘巨人’,因为后者已经有了赛恩。这个英雄可能需要全新的设计以完成我们的预期目标。曾经还有人想过在他开启大招的时候变成一个更大,更粗暴的蒙多。但是这些都是我们的想法而已,不要当成未来改动的保证。

我希望带来的东西是他衣着上的改动,不是像现在这种撕破的白衬衫和棕色裤子的感觉。我曾经和相关的人员讨论过,他应该留下的是给自己进行变异注射的工具,或者是一些更符合祖安元素的内容,现在这两方面的描述都不是十分完美。可以参考的有生化奇兵里面最终boss Fontaine和全面回忆里面施瓦辛格的感觉。

如果你们有什么好想法也可以告诉我。”

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下面这一条和蒙多医生没有什么关系,不过IronStylus还提到了一些英雄没有特殊用途的金属胸罩的个人想法。

“关于蕾欧娜的金属胸罩和高跟鞋,是我的错误。

老实说关于金属胸罩的问题我的感觉很复杂。一部分的我非常讨厌这个东西,而另外一部分的我觉得在某些情况下它还不错,而作为一个美工,我并不像扼杀一个潜在的设计方案。我知道。这并不是最好的方案,这也就是为什么我不太喜欢它。我觉得作为美工我们可以更‘机智’一些。我说的是不是有点模糊不清?

也就是说,有很多时候我考虑过这个问题,一小部分的时候没考虑太多。不同的情况有不同的原因。拿蕾欧娜来说吧,我当时在这方面还是一个新手,刚刚做这个概念的东西。日光圣骑士的感觉?不错。来个金色的胸罩吧!当黛安娜发布的时候,我觉得她可以象征月光,所以也加入了这个元素。当时我头脑里的想法就是‘让我们把金属胸罩给每一个英雄吧!’。我亲切的把这个成为她的‘月光马桶圈’。这么做有几点原因。1)我更喜欢这个感觉。在游戏当中可以给我们非常独特的感觉。2)我并不会说我是故意去做这方面的设计,但是尽量去尝试一些有趣‘机智’的内容。

让我看看...我想我在这方面的记录可能不是很好。我觉得我只是享受了设计的乐趣,却没有在意太多其他的东西。比如一些我曾经参与过的女英雄。

奎因身穿一套制服,但是我想她的制服上面有一些轮廓是为了模仿女性胸部的形状。我觉得这个方向是没错的,但是不太确定,可能做得有些过头了。

猪妹的服装只是为这位来自北方寒冷地区的英雄制作的合身的护甲,起到保护和半装饰性的作用。但是她也有一个金属的胸罩。

广寒仙子黛安娜的皮肤我猜衣服下面也有一个金属之类的东西,而泳池派对蕾欧娜穿的是泳衣...那么...”

在一系列的扯淡讨论后:

“那么我不知道大家是不是会看到这些东西被完全从游戏当中删除,或者说未来有意的避免它们的出现。没有人能够给出肯定的答复。我个人心中有一个答案,而且已经尽量大胆的进行强调了。我想回头对部分英雄进行一些稍微不同的设计。薇恩,拉克丝,凯特琳都是我想到的。这是一次机会,我们可以让英雄的服装/护甲加入一些功能性。再说一次,这只是代表我个人的看法。”


拳头在线商城测试版已经推出

现在全新的拳头在线商城已经开放,很多英雄联盟主题的物品已经可以购买了——其中包括衣服,海报,手办,毛绒玩具等等。(目前中国地区商城还没有开放)

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以下是来自于Bradmore的官方公告:

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“我们非常激动的宣布拳头在线商城测试版已经发布了。玩家对于官方的商城已经期待已久了,而且我们希望大家可以感受到真实的英雄联盟世界。为了这个目的,我们花了去年一整年的时间来创建这个商城并且一直在研究英雄联盟中大家感兴趣的商品。

现在商城依然在开发阶段,虽然已经准备好进行测试,但是还需要我们进一步的完善。大家可能会在测试阶段看到我们对于网站和商城的实时改动。我们主要的目的是学习,调整并且提高,以确保最终可以带来非常令人满意的购物体验。我们非常开心可以和大家分享这个网站,并且继续调整大家的购物体验。”

随后Redbeard,Bradmore和Tocelot在论坛上回答了大家关于商城的一些问题:

“大家好,

我相信各位已经听说了,我们的测试版商城刚刚上线。

我们期望为商城内置一个反馈系统,而在此,我和另外两个同事将会回答大家的所有问题。”

当被问到为什么欧洲的商城无法购买拉莫斯魄罗,而且价格比北美高一些,Bradmore表示:

“很可惜拉莫斯魄罗正卡在海关那里。所以我商品都会来到欧洲,但是目前还没准备好。

关于欧洲和北美地区价格的问题,差距主要是由于增值税和关税导致的。欧洲的价格包含了增值税,而北美的不包括。”

Tocelot提到他们希望把商城扩充到更多的国家:

“我们当然希望把销售的范围扩展到更多的国家和地区。”

在另外的一个帖子当中,Bradmore重申了这一点:

“我们希望尽可能多的增加商城可以购买的地区,并且正在积极的增加更多的运送地点。谢谢大家的耐心。”

关于平均的运送时间,Tocelot表示:

“运送时间完全取决于目的地(北美应该是5-7的工作日)。”

HitStreak还提到了网站的稳定性:

“我们注意到网站的性能有一些问题,而且正在积极的解决当中。”

当被问到产品的描述能不能再具体一些,Redbeard回复到:

“我也这么认为,非常好的一个建议,谢谢你。”

Riot Wishing补充道:

“非常好的建议。除了更多更好的图片之外(商品看起来都非常棒,我们希望更好的呈现给大家),我们当然希望从各个方面来优化产品。麻烦的地方是我们需要有效持续的把产品说明翻译成各种语言。我们希望在未来可以做的更好,而且这次测试阶段肯定会学到不少东西的。谢谢你。”

有玩家对于不同区域的价,卫衣定价过高和手办的尺寸表示了关心,Redbeard回复到:

“北美和欧洲的价格都差不多,主要是税的问题。

我没有香蕉,不过我可以给你个图看一下大小

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这些手办大概有3.5英寸,我想玩家收到货的时候肯定会非常兴奋。”

另外Bradmore还进行了一些说明:

锤石——可能从图片里很难看出来什么,但是用锤石的卫衣举个例子,我们研究了很多方面,包括衣服的材料和重量,最后还添加了定制拉链和市面上最高级的油墨以更好的保存其色彩度。我们希望这件卫衣不仅仅看起来很棒,而且能够保存很久。

手办——这些手办比标准的小模型要大一些。很多内容都是手绘的,所以会比那些零售价15美刀的质量要好。我们还研究了它的包装,每个盒子里都有NFC功能的卡片来验证真伪。”

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当被问到锤石的塑像是什么材料的,Redbeard回复到:

“锤石的塑像是由PVC和ABS塑料制成的,我们和制造商共同对制作平台投资来带更多细节精良的材质(比如他的腿部的材料是类似于皮革的),而且颜色方面准确的捕捉了他衣服上的结构。”

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关于锤石和德玛西亚系列卫衣的高定价,Redbeard表示:

“这些都是质量非常好的卫衣。我们很难从图片当中看出来,我们可能产品说明做的还不够,但是引用一下Bradmore的话‘我们研究了很多方面,包括衣服的材料和重量,最后还添加了定制拉链和市面上最高级的油墨以更好的保存其色彩度。我们希望这件卫衣不仅仅看起来很棒,而且能够保存很久。’

看起来好像对于很多玩家来说有些贵了,所以我们会继续设计一些便宜点的卫衣。”

关于我们什么时候能看到不同的商品出现,Redbeard表示:

“更多的商品会在接下来的几个月内陆续添加。”

HitStreak还提到了目前商店中产品的数量:

“我们现在只制作了122个英雄当中16个英雄的产品,给我们点时间。”

关于虚空传送门的讨论

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大家或许注意到了,新装备虚空传送门已经被加入到了测试服当中,它可以召唤小怪来攻击小兵和建筑物。

Riot Reinboom开场先说明虚空传送门召唤出的小怪死亡后有经济奖励是bug:

“虚空怪可以提供经济不是我们设计当中的。下次虚空传送门再在测试服上出现会修复的。”

他继续说到:

“小怪提供金钱是测试服上面的bug,这些小怪不会提供任何金钱(然而这个传送门本身可以提供)。”

有玩家问击杀虚空怪是否可以获得经验和经济,Riot Reinboom表示:

“不会的。提供经验奖励可能比经济更糟糕,玩家不会感到它的存在。”

关于队伍中每个人都有虚空传送门的问题,他说:

“你的队伍中可以有多高虚空传送门。你自己无法激活多个虚空传送门(和其他的装备一样是共享冷却的),但是目前数量方面没有限制。

也就是说,在一个地方放下多个传送门可以帮助你们迅速摧毁建筑物。

但是你们需要付出的是2分半的冷却时间,而且是可被摧毁的,还要花上2600块钱。

这件装备目前确实有一些权衡在里面,而且我觉得很好。”

他继续提到了虚空怪的血量和应付办法:

“虚空怪相当的脆弱,特别是他们在出现的四秒后会自动衰弱(在激活后的四秒,每秒对自己造成40%最大生命值的伤害)。

在pvp游戏当中,‘无限召唤小怪’一点意思都没有。

作为防御者,他们阻止小怪的方式应该是摧毁传送门,而不是去刷小怪。

也就是说从性价比上可能会出现几个情况:

1.虚空传送门非常的值,如果性价比太高了,我们会增加这个装备的价格。

2.购买虚空传送门的玩家为它投入了资金,但是从它身上得到的比10秒x金币工资装强不到哪去,比如号令之旗甚至是日炎斗篷。

我要指出的是,当你使用这件装备,何时把一个无法移动的物体放在哪里是比较关键的选择。你可以它放到草丛里然后和你的队友在里面蹲着。”

Reinboom还提到了虚空传送的位置与虚空怪移动的距离:

“这件装备主要受到英雄等级的英雄,因此第一件选择它可不是什么好主意。

另外由于它的衰减机制,你无法使用防御塔保护虚空怪,也无法利用它去攻击另外一个防御塔。举几个例子:

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在上路,虚空怪勉强能够走到对方防御塔的位置,但是防御塔还没攻击它就死了。

在中路的这个例子,虚空怪走到对面防御塔面前还有不少血量,但是一炮也死了。

另外虚空怪不会攻击英雄。所以对英雄来说没有蚊子叮的感觉。”

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